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Games-Industrie hinkt hinterher Warum aus Deutschland keine Blockbuster kommen

Die Zeiten, in denen deutsche Firmen international erfolgreiche Games programmierten, sind lange vorbei. Die Blockbuster kommen ausnahmslos aus dem Ausland. Dafür gibt es gute Gründe.

Sanfte Hügel, Gewächshäuser, ein Traktor. Diese ländliche Idylle ist die Kulisse für eine Szene in einem der erfolgreichsten Computerspiele Deutschlands. "Aktuell haben wir eine Palettengabel, den Anhänger und die Baumsetzmaschine geliehen", sagt YouTube-Nutzer "Liongamer1" in einem Video, das ihn beim Spielen des "Landwirtschafts-Simulators 2015" zeigt.

Er fällt Bäume, fräst Baumstümpfe und verkauft Stämme. Mit den Erlösen erweitert er seinen Fuhrpark, kauft neue Maschinen und mehr Land. Ziemlich unspektakulär? Egal. Mehr als 100.000 Nutzer haben sich dieses Filmchen bereits angeschaut.

Das Spiel ist ein hiesiges Phänomen und eines der letzten Spiele aus Deutschland, die erfolgreich sind. Nach beachtlichen Erfolgen in den 1990er-Jahren ist die deutsche Spielebranche kurz davor, international in der Bedeutungslosigkeit zu versinken.

Schweden hat "Minecraft", die Briten "Grand Theft Auto"

Laut Daten des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) ist der "Landwirtschafts-Simulator" das einzige Spiel aus Deutschland ab 20 Euro, das sich 2014 und 2015 mehr als 100.000 Mal im deutschen Markt verkauft hat. Es wird in der Schweiz entwickelt, erscheint aber beim deutschen Publisher Astragon in Mönchengladbach und wird daher als deutsches Spiel gezählt. Zum Vergleich: Aus Kanada kamen 2014 insgesamt 23 solcher Spiele, aus den USA 16, aus Japan zwölf und aus Schweden und Großbritannien jeweils sieben.

Während sich Deutschland bei der oft gestellten Frage nach dem "deutschen Facebook" damit rausreden kann, dass Frankreich, Großbritannien oder Schweden darauf auch keine Antwort hätten, sind andere europäische Länder in der Computerspielebranche durchaus erfolgreich. Aus Frankreich kommen Blockbuster-Spiele wie "Assassin's Creed", aus Polen die erfolgreiche Rollenspielserie "The Witcher", aus Schweden große Independant-Hits wie das Pixel-Überlebensspiel "Minecraft" und die Städtebausimulation "Cities: Skylines". Großbritannien liefert die erfolgreichste Spielserie überhaupt: Bei "Grand Theft Auto" kann der Spieler als Gangster in schnellen Autos durch die Stadt sausen, Einbrüche begehen, foltern und morden – eingewebt in eine Geschichte mit viel Ironie. Bis Februar 2016 wurden 60 Millionen Kopien des fünften Teils der Serie verkauft.

Während Deutschland Exportweltmeister bei Brettspielen und das "German-style board game" eine internationale Größe ist, spielen Computerspiele aus Deutschland sowohl am Welt- als auch auf dem Heimatmarkt fast keine Rolle. Das Brettspiel "Siedler von Catan" wurde beispielsweise in über 30 Sprachen übersetzt und bis 2015 mehr als 22 Millionen Mal verkauft. Da können digitale Gewächshäuser nicht mithalten.

Niemand kauft deutsche PC- und Konsolenspiele

Das Muster des Niedergangs ist immer das gleiche. Mehrfach war Deutschland zu Beginn in Nischen stark – in den 1990er-Jahren beispielsweise bei Simulationsspielen, in den 2000ern dann bei Browser-Games. Sobald die Nische aber größer wurde und sich professionalisierte, fielen die deutschen Entwickler zurück.

Bei Browser-Spielen gehörten die Hamburger Firma Goodgames, Bigpoint aus Berlin und Gameforge aus Karlsruhe zu den Pionieren. Ihre große Zeit ist allerdings seit dem Smartphone-Boom vorbei. Im boomenden Markt der Spiele-Apps ist das Berliner Entwicklerstudio Wooga mit Spielen wie Diamond Dash und Jelly Splash erfolgreich – insgesamt wird der Markt aber von anderen Playern wie "Candy Crush"-Macher King.com aus London oder Supercell aus Finnland dominiert.

"Wir haben 2014 erstmals systematisch gemessen, welchen Marktanteil Spiele hierzulande haben, die in Deutschland entwickelt wurden – das Ergebnis war äußerst negativ", sagt Maximilian Schenk, Geschäftsführer des BIU, des Lobbyverbandes der deutschen Spieleindustrie.

Auch wenn es keine vergleichbaren Daten aus der Vergangenheit gebe, sei allen klar, dass die ermittelte Zahl von sieben Prozent vom im deutschen Markt erzielten Umsatz einen Rückgang bedeute. "Vor allem im Bereich PC und Konsole ist der Marktanteil sehr stark zurückgegangen – da sind wir bei unter einem Prozent", sagt Schenk. "Deutschland spielt zunehmend keine Rolle mehr im internationalen Wachstumsmarkt der Computer- und Videospiele."

Branche fordert mehr Subventionen

"Wir sind ein Musterbeispiel dafür, dass wir früher viele PC- und Konsolenspiele in Deutschland entwickelt haben – die Rollenspiele Risen, Risen 2 und 3 als auch Sacred 2 und 3 beispielsweise", sagt Klemens Kundratitz, CEO des Spiele-Publishers Koch Media aus München. "Mittlerweile entwickeln wir keine einzige PC- oder Konsolenversion mehr in Deutschland, nur noch Mobilspiele in unserem Studio Deep Silver Fishlabs in Hamburg." Die sogenannten AAA-Spiele – also die besonders hochwertigen Vollpreisspiele für PCs und Konsolen – lässt Koch Media inzwischen komplett in Großbritannien und den USA entwickeln.

Für den Trend macht Branchenlobbyist Schenk vor allem die systematische Subvention von Computerspielen in Ländern wie Frankreich, Großbritannien und Kanada verantwortlich. "In Frankreich gab es immer schon sowohl eine viel größere gesellschaftliche Akzeptanz von Spielen als auch mehr Förderung für neue Medien", sagt auch Benedikt Grindel, Manager bei Blue Byte. Der Spieleentwickler mit Standorten in Düsseldorf und Mainz gehört seit rund 15 Jahren zum französischen Konzern Ubisoft.

Sowohl in Frankreich als auch in Großbritannien gebe es einfache und effiziente Gesetze zur Förderung der Kreativwirtschaft – Deutschland konzentriere sich dagegen bei der Förderung ausschließlich auf Start-ups. "Den Subventionswettlauf habe ich jeden Tag bei mir auf dem Schreibtisch – der ist da", sagt Grindel.

Wer keine Blockbuster bastelt, ist chancenlos

Rahmenbedingungen sind aber nur ein Teil des Bildes. Der deutsche Spielemarkt ist ein Sonderfall – nicht nur beim "Landwirtschafts-Simulator". Auch die "Siedler"-Reihe, eine Wirtschaftssimulation aus dem Hause Blue Byte mit hohem "Wusel-Faktor", in dem viele kleine Männchen ein mittelalterliches Königreich aufbauen, ist vor allem in Deutschland ein Erfolg.

Während Amerikaner und Briten am Wochenende gerne in die Rolle eines Soldaten oder Straßengangsters schlüpfen, steigen Millionen Deutsche in virtuelle Traktoren, Bahnen oder Busse. Natürlich wird auch hierzulande geballert – und Sportspiele wie die Fifa-Reihe sind überall beliebt. Doch hiesige Computerspieler haben einen Hang zur präzisen Simulation, zum Aufbauen, Siedeln oder wollen einfach nur gemütlich durch die Gegend fahren. "Unserer Meinung nach hat das viel mit Sprache und der Kultur zu tun", sagt Timo Ullmann, Chef des mittelständischen Berliner Spieleentwickler-Studios Yager Development mit 100 Mitarbeitern.

Branchenexperten nennen allerdings noch einen anderen Grund für die Eigenarten der deutschen Spiele. Der Fluch des deutschen Marktes sei, dass er so groß war, dass viele Entwickler auf den internationalen Markt kaum geachtet haben. "Wir haben da schon ein bisschen unser eigenes Süppchen gekocht", sagt etwa Blue-Byte-Manager Grindel. Auch die spezielle Dynamik des Computerspielemarktes spiele eine Rolle. "Bei AAA-Spielen ist es ähnlich wie im Filmbereich", sagt Andreas Rüter, Deutschlandchef der internationalen Unternehmensberatung AlixPartners. "Sie müssen Blockbuster kreieren, sonst sind Sie schnell weg vom Fenster."

Politik sieht Mangel an gezielter Förderung

Und während vor allem Großbritannien und Frankreich durch Spiele-Riesen geprägt sind, dominieren in Deutschland kleine und mittlere Spielestudios den Markt, die selten über ihre Nischen hinauskommen. Die ganz großen Produktionen sind für sie einfach nicht realisierbar.

Die Berliner Firma Yager ist ein typisches Beispiel. Der Titel "Spec Ops: The Line" überzeugte Kritiker durch geradezu moralphilosophische Entscheidungen, vor die das Spiel den Spieler stellte. Zum Kassenerfolg wurde der Anti-Kriegs-Shooter aber nicht – Spiele, die den Krieg verherrlichen, verkaufen sich besser. "Spec Ops: The Line" wurde vom Publisher 2K vorfinanziert – die bislang rund zwei Millionen verkauften Exemplare reichen nicht für eine Gewinnbeteiligung des Berliner Entwicklerstudios. Und weil Yager der Auftrag für die Entwicklung von "Dead Island 2" entzogen wurde, musste das Studio Mitarbeiter entlassen. Nun hofft die Firma auf den Erfolg des kommenden Weltraumspiels "Dreadnought", bei dem Spieler in riesigen Weltraum-Schlachtschiffen gegeneinander antreten.

Die Lobbyisten vom BIU suchen das Heil darin, mehr Subventionen einzufordern. Politische Unterstützung für diese Idee ist durchaus vorhanden. "Natürlich gibt es auch in Deutschland eine Reihe von Förderprogrammen im Bereich der Start-up- und Mittelstandsförderung, von denen Unternehmen aus der Games-Branche profitieren können. Was fehlt, sind explizite Programme für die Gaming-Branche", sagt Lars Klingbeil, netzpolitischer Sprecher der SPD-Fraktion.

"Wir müssen besser darin werden, die Branche zielgenau zu unterstützen. Dazu gehört mehr Förderung, aber auch eine bessere Breitband-Infrastruktur und mehr IT-Fachkräfte." Auch vom Koalitionspartner kommt Unterstützung. "Natürlich ist die Förderung im Vergleich zu dem, was an Steuern zurückkommt, im Computerspielebereich zu niedrig, verglichen mit der Filmförderung", sagt Dorothee Bär (CSU), Parlamentarische Staatssekretärin beim Bundesverkehrsministerium. "Die Helden der Computerspiele sind eben nicht so bekannt und können nicht mal eben mit Hollywood-Flair ins Kanzleramt marschieren."

Verbot von "Killerspielen" ist vom Tisch

Immerhin: Solch ermunternde Töne sind ein deutlicher Fortschritt im Vergleich zur jüngsten Vergangenheit. Denn lange schien die Bundesregierung der Branche sogar eher Steine in den Weg zu legen: Im schwarz-roten Koalitionsvertrag von 2005 war beispielsweise noch ein Verbot von "Killerspielen" vorgesehen, das dann nie umgesetzt wurde.

Branchenspezifische Förderung gibt es bislang dennoch vor allem auf Länderebene. Die Medienstiftung NRW fördert beispielsweise das Mittelalterspiel "Daughters" mit 30.000 Euro, die interaktive Shakespeare-Graphic-Novel "As you like it" mit 12.000 Euro und das Spiel "Cathedral"AC, das die Baugeschichte des Kölner Doms thematisiert, mit 20.000 Euro.

Die einzige konkrete Förderung der Bundesregierung besteht aus dem einmal jährlich vergebenen Deutschen Computerspielpreis, der demnächst wieder, am 7. April, vergeben wird. In diesem Jahr stellt das Bundesverkehrsministerium 275.000 Euro für Preisgelder zur Verfügung – 82.500 Euro mehr als im Vorjahr. Hinzu kommen jeweils noch die Preisgelder von den Branchenverbänden BIU und Game, die in diesem Jahr 195.000 Euro betragen. Damit stehen in diesem Jahr insgesamt Preisgelder in Höhe von 470.000 Euro zur Verfügung. Im Vergleich zur branchenspezifischen Förderung in Frankreich und Großbritannien sind das aber "Peanuts".

Hoffnung auf ein Comeback der deutschen Gamer-Industrie macht das derzeit heißeste Computerspiele-Thema – Virtual Reality. Ein Pionier der Entwicklung ist mit "First VR" das Frankfurter Studio Crytek, bekannt durch den Shooter "Far Cry" und die 3-D-Grafik-Engine, auf der dieser basiert. Auch die Fraunhofer-Institute in Deutschland forschen schon lange an dem Thema.

Allerdings könnte sich die Geschichte an dieser Stelle wiederholen, fürchtet BIU-Mann Schenk. "Die ersten Blockbuster in dem Bereich Virtual Reality, die gerade entstehen, werden nicht in Deutschland entwickelt."

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